Общая информация и состав рейда
Тактика на "трэш-"мобах
High Priestess Jeklik, босс-Мышь
High Priest Venoxis, босс-Змея
High Priestess Mar`li, босс-Паук
High Priest Thekal, босс-Тигр
High Priestess Arlokk, босс-Пантера
Hakkar
Bloodlord Mandokir, босс-Раптор
Jin`do the Hexxer
Тактика на третьего босса ЗГ - High Priestess Mar"li, босс-Паук
Общие слова; состав рейда, и всё такое
Босс-Паук - достаточно сложный босс. На нём используется необычная схема ротации танков, а также босс постоянно меняет формы и хилится - поначалу босс может показаться на порядок сложнее Блудлорда или Мышки, не говоря уж о Змее; но на самом деле босс не так страшен.
Босс по ходу боя будет менять формы, это существенно меняет его свойства. Свойства босса:
Босс
в начале боя имеет адда-Спикера (гуманоид), и при пулле сразу спавнит
четырёх мелких пауков, которые со временем растут; аддов надо быстро
зачистить, и забыть. Спикер не возрождается до респавна всего инста;
убейте его разок и забудьте.
Босс
регулярно спавнит аддов-пауков, которые быстро растут; их надо быстро
валить, и не допускать вырастания до максимальных размеров. Ни в коем
случае не шипить аддов - сразу бить.
Босс
регулярно, в зависимости от времени боя, меняет формы. В гуманоидной
форме рукопашные повреждения - средние, практически слабые; в паучьей -
сильные.
Свойство
гуманоидной формы - массовое АОЕ ядом, радиус около 20 ярдов вокруг
босса. В мили-группах должно быть по шаму с поизон-клин-тотемом
наготове; также босс не должен подходить к группе кастеров, ибо
тряпочники от яда быстро помирают. Яд очень сильный, надо быстро
диспелить.
Свойство
гуманоидной формы - лайф-дрейн; channeled-заклинание; босс начинает
сосать жизнь из любой выбранной цели; каст надо моментально сбивать,
причём делать это проще всего рогам; их страхуют шамы с шоками л1
наготове. Если не сбить хил - босс убьёт игрока и сам подлечится.
Свойство паучей формы - сетка, приковывающая игроков к земле, и накидывающая сайленс (молчанку) на 8 секунд; радиус порядка 10 ярдов вокруг босса. При выпуске сетки босс теряет агро на МТ и бежит знакомиться к хилерам-кастерам.
Основную сложность представляет сетка и лечение босса, а также адды-пауки, если их вовремя не убивать. В принципе босс не настолько техничен, как Мышка и Блудлорд, не говоря уж про Тигра с Хаккаром - на нём даже можно потупить, но не ответственным лицам. Очень много, процентов 50 успеха, зависит от грамотной работы МТ и ОТ - тут нужны два толковых варра с хорошим коннектом; хилеры также должны работать на пределе, при меняющихся танках и в общем-то не особо заметной смене форм босса - при том, что интенсивность и направленность атак при этом меняются. Роги и мили-шамы должны моментально сбивать каст босса - он начинает работать сразу же, нет никакого зазора по времени, чтобы сбить заранее.
Расстановка и стратегия
На
этом боссе используется ротация танков. Назначаются два варра - МТ и
ОТ, которые будут по очереди танчить босса. МТ при пулле забирает босса
и держит на месте; босс ВСЕГДА должен находиться у алтаря. ОТ стоит в
группе кастеров и занимается ТОЛЬКО перехватом босса; никаких аддов,
ничего - следим за боссом и точка. При касте сетки босс в любом случае
срывается с МТ и бежит на хилеров; так как сетка вешает сайленс, таунт
и прочие абилки не помогут; поэтому уповаем на ОТ. Как только прошёл
каст сетки - МТ и ОТ меняются ролями; задача бывшего ОТ - взять агро
босса и поставить его где росло; задача бывшего МТ - занять место ОТ и
ждать следующего срыва босса. Соответвенно на этом боссе МТ - это не
конкретный игрок, а переходящая должность; все хилеры должны это
хорошенько уяснить.
Если в рейде есть ещё один свободный деф-варриор, лучше назначить его ООТ - танком, который стоит в группе кастеров и занимается аддами; в случае проблем со взятием агро у ОТ, ООТ должен страховать его и уводить босса из рейда; при этом не танчит его, а отводит на место, передаёт его МТ и уходит обратно на своё место. Наличие ООТ не критично, можно и без него обойтись, но толковый ООТ может существенно облегчить килл босса.
По нашей тактике боссом занимаются исключительно мили-группы; маги, локи и ООТ занимаются только аддами. Лучше поместить их всех в одну группу, которую назначить группой аддов. Оптимальный набор группы аддов - варр-прист-маг-маг-маг/варлок; но в принципе можно вместо приста взять ханта или ещё одного мага.
МТ держит босса на месте, где он стоит - на алтаре. При пулле все, кроме МТ, находятся посреди комнаты босса, у большого камня, и занимаются аддами. После килла аддов все мили уходят к боссу и бьют его там; это не относится к ОТ и ООТ. Все кастеры, хилеры, ранжед-дамагеры находятся на расстоянии 40 ярдов от МТ и босса.
Наличие маны у босса какой-либо существенной роли не играет, высасывать её не надо.
Первая фаза боя - адды
Цель фазы: устранить аддов - спикера и 4-х пауков.
Пулл производится МТ чаржем, или магом с блоком. МТ берёт босса и ставит на место; ОТ берёт на себя аддов-пауков; спикера берёт на себя ООТ (если решили обойтись без ООТ, то любой варр). ОТ юзает масс-таунт на пауков, маги аоешат, все мили занимаются пауками; их надо убить очень быстро, пока не выросли. После убиения пауков убивается спикер.
Фаза 2 - убиение босса
В
отличие от змеи и мыши, босс меняет форму не в зависимости от жизни, и
только в одну сторону, а с течением времени. Если затянуть бой, то босс
будет постоянно менять формы - а если убивать быстро, то за 3-4 смены
формы всё завершится. Поэтому делить на фазы бой с Пауком не
получается; просто игроки должны понимать, в какой форме в данный
момент находится босс, и что от него ожидать.
Главная задача МТ - удержать босса на алтаре, на расстоянии 30+ ярдов от хилеров. При прочтении сетки МТ не пытается его удержать на себе; по истечению эффекта сетки идёт на место ОТ и становится ОТ до следующей сетки.
ОТ стоит, ничего не делает, ждёт момента выброса сетки. Как только сетка выброшена и босс сорвался в рейд - тут же перехватывает босса и тащит на место обратно; и с этого момента до следующей сетки становится МТ.
ООТ занимается только аддами; спамит Tab до момента, когда появятся адды; как только появились, юзает таунт и всё остальное - и пытается удержать аддов на себе. В случае срыва босса в рейд мимо ОТ бросает аддов и пытается вывести босса обратно на место; как только ОТ взял агро - возвращается на место.
Маги ассистят ООТ и занимаются аддами; важно, чтобы адды не сьели хилеров; для этого надо их быстренько убивать.
Хилеры делят между собой танков и рейд; хотя в принципе рейд могут и должны хилить шамы; но в принципе одного хилера поставить на мили-группу не мешает. Надо также назначить диспеллеров яда с групп без шамов; со своих групп яды снимают шаманы.
Иногда босс начинает лайф-дрейнить сразу после прочтения сетки, около группы кастеров; это выглядит как луч магии. Штатные сбиватели магии в этот момент будут находиться под молчанкой - стало быть, магам и кастер-шамам нельзя бакланить, и надо тут же сбивать каст.
Хантеры могут просто дамажить босса; но при срыве босса с МТ надо прекращать атаку до момента установки босса на место. Это касается и всех остальных тоже; если босс не на месте - не дамажить, даём варрам взять агро и вернуть босса на место. Исключение - когда босс на издыхании, а дело пахнет вайпом.
Эвейд
Если
видно, что попытка загублена, босса можно увести в эвейд, и вайпа не
будет. Зона эвейда начинается в воротах на входе в зону босса. Адды и
спикер к эвейду не чувствительны.