Общая информация и состав рейда
Тактика на "трэш-"мобах
High Priestess Jeklik, босс-Мышь
High Priest Venoxis, босс-Змея
High Priestess Mar`li, босс-Паук
High Priest Thekal, босс-Тигр
High Priestess Arlokk, босс-Пантера
Hakkar
Bloodlord Mandokir, босс-Раптор
Jin`do the Hexxer
Цель написания и аудитория
Данный раздел посвящён рейдовому инстансу на 20 игроков, Зуль-Гурубу. Материал рассчитан на игроков начинающего уровня. Собственно задумывался он как учебник для подрастающих рейдеров нашей гильдии и в целом нашего союза; но, надеюсь, тактики и советы пригодятся и другим рейдам, особенно начинающим.
Основы ЗГ
Общее описание инста
Зуль-Гуруб - это рейдовый инстанс на 20 игроков, запланированный Близзард как промежуточное звено между обычными хай-инстансами (Шоло, Страт, УБРС) и большими рейдовыми инстансами (МС, Ониксия, БВЛ). В ЗГ работает система сейвов; срок жизни инстанса - 3 дня, расписание см. тут.
К
сожалению, промежуточного звена не особо получилось, ибо во избежание
сбивания баланса инстанс является слишком сложным для гильдий и просто
групп, не имеющих МС-подготовки. По мере продвижения в ЗГ в этом ещё
будет шанс убедиться.
Цель инстанса заключается в убиении последнего босса инстанса, Хаккара. В отличие от других рейдовых инстов, в ЗГ все боссы имеют отдельные входы, и никто из них не загромождает проход к другим боссам, в том числе и к главному боссу; таким образом теоретически можно зайти в свежий инстанс "без сейва" и сразу пойти убивать главного босса. Но делать этого не стоит по одной простой причине - наличие в инстансе живых боссов типа Прист или Пристесса даёт боссу дополнительные свойства, очень неприятные, и делающие убиеие его практически нереальным даже при наличии одного из таких свойств. Таким образом, для убиения Хаккара надо убить 5 боссов-пристов.
Наличие второстепенных боссов никак на основную цель инстанса не влияет; но, во-первых, второстепенные боссы дают лучший лут и бОльшую репутацию, по сравнению с Пристами, а также на некоторых из них есть квесты с неплохими наградами.
Сложности; к чему готовиться
Как
тут уже я уже говорил, инстанс неоправданно сложен для промежуточного
перед МС. В принципе трэш-мобы (то есть просто живность, гуляющая сама
по себе по территории инстанса) - довольно просты; практически все мобы
могут быть заовцеваны-сапнуты-усыплены-напуганы, и рейд в каждый момент
времени даже при бое с группой мобов может и должен бить строго одного
моба; для этого нужна очень чёткая работа отделения crowd-контроль, то
есть бригады вырубателей мобов из игры - магов, друидов и рогов. Но
кажущаяся простота трэша усугубляется наличием большого числа патрулей,
имеющих аое-повреждения, а также эффекты отброса и страха; в условиях
большой плотности инстанса такие патрули могут легко вайпануть рейд,
если за ними не проследить.
Но главную сложность инстанса составляют, как всегда, боссы. В отличие от боссов инстов класса УБРС и ниже, здесь боссы имеют сразу несколько спецэффектов, большое число хитов, а также в зависимости от времени боя или от процентов собственных хитов они периодически меняют формы, что радикально меняет тактику боя; к смене форм (фаз боя) надо быть готовым всему рейду.
Основная сложность на боссах ЗГ, как и в любом топ-инстансе, является знание тактики боя каждым участником рейда, а также понимание (хотя бы примерное), что надо делать при любом повороте событий. Ввиду того, что боссы все многофазные, поворотов достаточно много, придётся покрутить шариками. Залог успеха прохождения боссов - в головах игроков, в сыгранности рейда; любого босса в ЗГ может положить без смертей рейд в синеве и даже частично в зелёнке. В некоторых наших рейдах вполне успешно участовали отдельные игроки 56-го уровня; при этом эпических "папок" у нас нет, и вообще эпического эквипа в ту пору практически не было; так что всё же не так страшен чёрт.
Однако стоит помнить, что главная ценность ЗГ - в главном боссе. Боссы на пути к главному дают хороший лут, но всё же он несопоставим с затраченными усилиями. Рассчитывать на дроп с боссов ЗГ до Хаккара по сути не стоит - в том же УБРС можно за меньшее время набрать намного больше хлама, пусть и чуть худшего качества, зато практически в афк-режиме. Со всех пристов падает всего один синий предмет 60-го уровня; он, конечно, лучше УБРС-дропа, но всего один, а затраты несопоставимы. В принципе если поставить целью одеваться в ЗГ, можно посоветовать фармить Блудлорда, стороннего босса; с него падает два синих предмета, и очень большой шанс дропа эпиков (нам с него падают эпики с вероятностью 50%). Но - время, потраченное на Блудлорда, продлевает срок жизни Хаккара. Так что тут ещё стоит подумать, стоит ли игра свеч.
Что может помочь
1.
Отсутствует спавн трэш-мобов. Пока в зачищенном инсте находятся игроки,
спавна мобов не будет. Таким образом игроки могут присоединяться к
рейду без саммона, а также не надо засекать время до того, как вас
накроет волна нарождённых заново мобов. По сравнению с МС - малина.
2. Outdoor. Почти вся территория ЗГ, кроме пирамид Пантерки и Хаккара, является аутдор. В бою с мобами это вам особо не поможет, но в принципе удобно - сел на маунта и поехал прямо в инсте.
3. Evade. Все боссы - присты имеют т.н. зону эвейда; т.е. территорию, на которой они прекращают сражаться и возвращаются на исходные позиции; правда, это не касается аддов, у них никакого эвейда нет. Но в принципе удобно - если видно, что попытка загублена, можно увести босса в эвейд и вайпа не будет.
4. Доступность разных боссов. Так как порядок убиения боссов неважен, и отсутствует спавн, можно по ходу рейда относительно легко менять цели рейда; например, при внезапном уходе в оффлайн критического для определённых боссов класса игроков и отсутствии равноценной замены, можно пойти на другого босса, где потеря этого класса будет не такой критичной.
5. Лут и репутация. По сравнению с МС, в ЗГ падает довольно много разнообразного лута, в том числе местные квестовые монетки и Бижу; также в сундуках, которые местами весьма слабо защищены, можно найти классовые куколки. Все эти вещи можно пускать на классовые или репутационные квесты, а можно продавать (хотя я бы не советовал) - таким образом, у игроков появляется хотя бы какой=то материальный стимул к вайпам в ЗГ, без которых прохождение новых боссов малореально.
6. Свободный вход. Для входа в ЗГ не требуется никаких ключей или выполнения каких-либо квестов; таким образом, нет проблем со входом в инст любых игроков.
Порядок прохождения инста и сложность боссов
Порядок
прохождения инстанса - как захотите; кроме Хаккара, никакие другие
боссы друг от друга не зависят; также они никак не влияют на
наличие-отсутствие-свойства трэш-мобов. Поэтому порядок прохождения
очень сильно зависит от поставленных рейду задач. Если задача рейда -
зачистить инст полностью, то проходить его можно в порядке
Мышка-Змея-Паук-Тигра-Пантерка-Хаккар, но если задача - посмотреть на
инст и вынести хоть что-нибудь, то начинать надо со Змейки и Блудлорда.
Сложность боссов в порядке возрастания сложности (примерный порядок):
- Босс-Змея
- Босс-Раптор (Блудлорд)
- Босс-Мыша
- Босс-Паук
- Босс-Пантера
- Босс-Тигр
- Hakkar
- Hexxer :)
В
ЗГ водится ещё два босса, т.н. Summon-боссы: Тортила-Гадзилла, которую
можно вызвать, пройдя небольшой квестик (берётся в сундуке у крокодилов
рядом со входом к Тигру); и 4 вида демонов, которые вызываются в
закутке имени импов (между пирамидой с энчантером и входом к Тигру). Но
эти боссы весьма просты, и описывать их немного лень. :) Мы с первого
раза ложили. Хотя, говорят, некоторые разновидности демон-боссов
довольно круты.
Состав рэйда
Инстанс рассчитан на 20 игроков. В принципе реально боссов убивать неполным рейдом, про трэш уже и не говорю; но естественно для быстрого прохождения инста нужны 20 игроков.
Для нормального прохождения инста нужен хорошо одетый Майн-Танк, желательно - фулл-дефенс-варр как минимум в Валор-сете. Также для прохождения, например, Тигра, нужны ещё двое деф-варов в хорошем пре-МС-шмоте и выше. Всем ДД-варрам в обязательном порядке иметь при себе деф-шмот (хотя бы 1х + щит) и быть готовым танчить аддов. Специфика инста, включая трэш, подразумевает наличие большого числа сторонних мобов (т.н. аддов), которых должны брать на себя варры.
Минимальное число хилеров для "синего" рейда - 3. Имеются в виду только присты и друиды. Оптимальное число хилеров - 4-5. Без трёх хилеров соваться на боссов - авантюра.
Шаманов надо иметь в рейде 3-4 штуки; оптимально по штуке на группу, для тотемов снятия яда, треморов, маны и транквилов. В принципе проходится и без шаманов, но будет очень сложно на трэше.
Для быстрого прохождения трэша необходимо иметь минимум двух магов; оптимально 3-4. Без магов соваться в ЗГ в принципе не стоит; скорее всего, просто не дойдёте до боссов.
В рейде желательно иметь 1-2 варлоков; также варлоки необходимы для прохождения боссов Мышь и Змея. На этих боссов можно и 3-4 варлока брать. Один лок, как и в любом рейде, нужен для баффа импом стамины МТ.
В рейде крайне желательно наличие хантера - "для марки", т.е. указания цели рейда. Для начинающих рейдов я бы даже посоветовал брать с собой любого ханта л55+, чисто для маркирования целей. Наличие хантера также крайне желательно на боссах Мышь и Змея, а также Тигр.
Наличие рог, как это ни странно, не особо критично; но всё же желательно наличие 2-3 рог в рейде. На боссе-Пауке наличие 2-3 рог практически необходимо.
В целом более-менее оптимальный состав рейда по нашей тактике выглядит так:
Группа 1 (группа МТ): МТ, ОТ, мили-шаман, варлок, рога/варр.
Группа 2 (группа мили): мили-шаман, рога, варр, рога/варр, рога/варр/варлок
Группа 3 (группа хилеров): рестор-шаман, прист, друид, прист/друид, прист/друид
Группа 4 (группа ранжед): рестор-шаман, маг, маг, хантер, маг/варлок
Награды за репутацию с фракцией ЗГ - Zandalar Tribe
Посмотреть список наградных рецептов и предметов можно на на официальном сайте.
Обращаю ваше внимание, что при достижении репутации Exalted у вендора фракции становятся доступными "энчанты" на наплечники, в общем на 15 Zandalar Honor Token, которые в свою очередь получаются путём повторяемого квеста на сдачу монеток из ЗГ. Эффекты этих "энчантов" (на выбор):
+30 attack power
+18 healing and spell damage
+33 healing
*Огромное человеческое спасибо клану Siberian Morgue, который базируется на европейском сервере Warsong.
Личная благодарность Хом’у за идеальные гиды.
(wow.ru)